Nonogramma
Come funziona
-
1
Scegli una griglia dall'elenco.
-
2
Clicca su una casella per riempirla, riclicca per barrarla (vuota dedotta), e una terza volta per svuotarla.
-
3
Usa "Verifica" per sapere se la tua griglia è corretta finora, o "Suggerimento"/"Risolvi" se ti blocchi.
Ogni riga e colonna indica la lunghezza dei suoi blocchi di caselle da riempire, in ordine: sta a te dedurre quali caselle riempire per far apparire l'immagine nascosta.
Clic: casella riempita. Clic destro (o riclic): casella barrata (vuota dedotta).
Cos'è un nonogramma?
Un nonogramma (chiamato anche picross o griddler) è un rompicapo logico in cui ogni riga e colonna porta una sequenza di numeri che indica la lunghezza dei suoi blocchi di caselle da riempire, in ordine, separati da almeno una casella vuota. Incrociando questi indizi si può dedurre, casella per casella, quali riempire, finché non appare un'immagine. A differenza del Sudoku, non risale a secoli fa: è stato inventato indipendentemente alla fine degli anni '80 da due game designer, uno giapponese e uno britannico, prima di diffondersi con nomi diversi a seconda del paese.
Come procedere
- Inizia dagli indizi più vincolanti: una riga con un solo grande blocco vicino alla larghezza totale della griglia ha spesso caselle deducibili subito.
- Ogni volta che una casella viene riempita o barrata, riconsidera sempre le righe e le colonne che la incrociano: una nuova informazione può sbloccare una deduzione altrove.
- Barra (non lasciare semplicemente vuote) le caselle che sei sicuro non verranno mai riempite: aiuta a non perdere il filo di ciò che è già dedotto rispetto a ciò che resta incerto.
Domande frequenti
Come si leggono gli indizi mostrati sopra e a sinistra della griglia?
Ogni numero corrisponde a un blocco di caselle consecutive da riempire su quella riga o colonna, nell'ordine in cui sono scritti, separati da almeno una casella vuota. Per esempio, l'indizio "3 1" significa un blocco di 3 caselle riempite, poi almeno una casella vuota, poi un blocco di una sola casella riempita.
Perché non c'è una generazione casuale della griglia?
Generare una griglia che sia allo stesso tempo deducibile logicamente (senza dover provare più possibilità a caso) e che assomigli davvero a qualcosa di riconoscibile è notevolmente più difficile da automatizzare rispetto al Sudoku. Le griglie proposte qui sono state progettate e verificate una per una anziché generate.